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分配式 見たとおりの意味で、能力値を一部所持キャラクターポイントとする事で、 手動でも能力値に可変性を持たせるのがこのシステムです。 ただし、望んだようにステータスに割り振れる分、全体的な総合値が低くなりやすいです。 超英雄的なステータスはカオスで作るしかない、と言う事です。 やり方 能力値の一部を可能性として還元したキャラシを使います。(還元されたポイントを暫定でWPと表記) 後は決められた値のWPを消費して能力値を上げていくだけです。 能力値 基本的に人間の方が変動させやすいようにしたい。 人間 ▼初期値 【HP】=11/11 【MP】=11/11 【筋力】=-2【頑健】=-2 【器用】=-2 【敏捷】=-2【精神】=-2 【知力】=-2 所持能力WP1200 能力のUP -1~4消費WP10 5~9消費WP20 10~14消費WP40 15~19消費WP80 20~消費WP160
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この2人は各々守りたい者があった。 一方は魔法技術主任教員を務めている男。守りたい者は娘。 一方は《執行者》NO.Ⅱであり《剣帝》。守りたい者は弟とその周辺の人物。 その二人は今、戦っている。 ◇ 「シルバーソーン」 娘を守りたい者の周りに、何本もの柱のようなものが立ち光る。 (何なんだ。この魔法。見たことがない) 「―クッ。チャージ!」 そういうとプレートを中心に渦が巻く。そしてプレートに情報が入った。 それと同時に、男の持っているおたまが巨大化した。 「ほぅ」 「これでも喰らえ」 男の持ったおたまは周りの柱を喰らった。 この間10秒以内。 今までのことは全て瞬間の出来事である 「オープン!シルバーソーン」 男がそう言い放つと、今度は青年の周りに柱が立った。 しかし青年は慌てることもなく、男に旋風を叩きつける。 その技は「零ストーム」というらしい。 「……ぐっ、はっ」 その「零ストーム」をくらった男は倒れた。体中から血を噴き出して。 でもまだ死んだわけではなかった。とはいってもあと5分がいいとこと言った具合だが。 「悪いな。ヒイラギとやら。俺はあいつを守ってやらなきゃいけないんだ。 あいつはこういう時に限っておかしくなる奴だからな。 フッ。それはエステル・ブライトに託したのだがな。俺もあいつに甘いのかもしれないな」 しかしきっとその声は、男には届いてないだろう。もう自分の世界といった感じだ。 それをなんとなく分かった青年はこの場を立ち去る。 その青年の名はレオンハルト。皆からはレーヴェと呼ばれる男だった。 《剣帝》の名は、魔法使いを打倒するものであった。 「……愛花すまない。俺はもう駄目だ。 チッ。お前にこんなこと頼むのは全っ然嫌だが九澄。愛花をよろしくな。最後に、愛花。必ず生き残るんだ」 もちろんここには九澄大賀も柊愛花もいない。 もしかしたらそれは、幻影に話していたかもしれないし、もしかしたら、ただ思ったことを口にだしただけかもしれない。 どちらにしても、男は、柊賢二郎は親としての最後の言葉を遺して、息を静かに引き取った。 男の死を確かに確認した後、男の下から転送する時に現れる黄色の輪が遺体を包みこんだ。 輪がなくなったかと思うとそこには何もなかった。 こうして、男はこの世界から消滅したのであった。 【柊賢二郎@エム×ゼロ:ログアウト(死亡)】 【残り39人】 【1日目/深夜/選ばれし 絶望の 聖域】 【レオンハルト@空の軌跡】 [状態]健康 [ステータス] LV:1 HP:80/80 SP:48/70 ATK:7 DEF:5 SPD:6 [装備]剣(《盟主》より授かった剣) [道具]支給品一式 [所持金]0 [思考] 基本:ヨシュアを守る 1:ヨシュアを探すか… [備考] ※死亡後からの参戦です ※能力者扱いです ※選ばれし 絶望の 聖域 推奨LV 37 火属性 『ニセモノ』の再誕 投下順 戯言遣いの退屈 GAME START 柊賢二郎 GAME OVER GAME START レオンハルト 剣帝VS黒き薔薇
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初心者のすすめに戻る コロニーステータス コロニー名 現在いるコロニーの名前である。 所有国家名 現在いるコロニーがどこの国家に属するかである。 人口 コロニーに住む人口である。これを超える人間を徴兵することはできない。 部隊 /の前は部隊を持っている士官の数、後は滞在士官数である。 兵力 滞在地点の総兵力である。これが大きくなりすぎると占有体積効果により弱くなる。 治安 コロニーの治安である。これが低くなるとバッドイベントが起きやすくなる。 損害 コロニーに発生している損害である。これが1以上のときはどんどんコロニーステータスが低下していくので速やかに修復すべきである。これが100になるとコロニー機能は停止する。 守備 コロニーにいるビットの数である。これが0のとき侵略されると占領される。 農業 コロニーの農業開発度である。収穫に関係する。 商業 コロニーの商業開発度である。税収に関係する。 工業 コロニーの工業開発度である。資源や使用可能部隊に関係する。 収穫 生産兵糧である。 税収 生産資金である。 資源 生産燃料である。
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本作はRPGの要素を含むため、敵の攻撃などにより状態に変化が現れる場合があります。いわゆるバフ(良い効果)、デバフ(悪い効果)の2種類があり、厄介なものなどもあるため注意してください。 ステータス異常が現れる場合は 敵の攻撃による効果 敵のスキルによる効果 味方のアイテム使用による効果 乗員の特定スキル使用による効果※1 補助装備による効果※2 戦闘開始時にランダムで起こる乗員のバフイベントによる効果※3 などがあります(抜けていたら追加してください) ※1 応援ガンバなどの一部スキルは、味方の攻撃力を上げるなどの効果があります。すべてのスキルにあるわけではありませんが、有効活用できると戦闘が有利になります。 ※2 補助装備の一部には、速↑を付与などの効果があり、戦闘開始時にバフとして追加されます。良い効果ですが、これもある種のステータス異常に分類されます。 ※3 戦闘を行っていると、開始時に雇用した乗員の固有セリフが出てくる場合があります。乗員によってセリフは異なりますが、その場合にステータスへバフがかかる事も。何がかかるかはランダムであり、中にはバフ、デバフも含まれています。 なお、ステータス異常は、被爆を除いて、基本的には戦闘終了時に一度リセットがかかり、バフ、デバフにかかわらず解除されます。高額なアイテム使用をする場合などは注意してください。 有益ステータス異常 有害ステータス異常 その他のステータス異常 ここではユニットに付加されるステータス異常を紹介する。 一部異常を除き、「山の天然水」を使用することで有益有害関係なくステータス異常を解除できる。 また、被爆以外のステータス異常はオーラの「光の翼」で打ち消すことができる。 「救急ハイパーリペアセット」にも被曝以外のステータス異常を回復する効果があることも覚えておくといい。 有益ステータス異常 有益ステータス異常は文字通り、味方にとって有利な効果を発揮する状態異常である。 基本的に有益ステータス異常を与える行動は100%の確率で成功するため、敵に有害ステータス異常をかけるより、まず味方に有益ステータス異常をかけておく方が良い。 敵が有益ステータス異常になった場合、ビッドラーのホロコーストなどで解除できる。 また、感化とブースト、リレイズ以外はフランス軍のほろ酔いワインで打ち消すことができる。 名称 分類 効果 付加可能な行動 攻撃力↑ 有益ステータス異常 火力・貫通力25%上昇 火力援護 防御力↑ 有益ステータス異常 対地防御・対空防御25%上昇 防御支援 精密↑ 有益ステータス異常 精密25%上昇 ヨーヨー 速力↑ 有益ステータス異常 速力25%上昇 速度戦、クイックなど 特殊↑ 有益ステータス異常 特殊25%上昇 相互連絡 命中率↑ 有益ステータス異常 命中率上昇(詳細不明) 着弾観測 回避↑ 有益ステータス異常 回避率上昇(詳細不明) ロール 全能力↑ 有益ステータス異常 HP、TP、回避を除く全ステータス20%上昇 神通力、演説 一時命中↑ 有益ステータス異常 2ターンの間命中率2倍[1] バレルロール、ヨーヨー、狙う 一時回避↑ 有益ステータス異常 1ターンの間回避50上昇[1] ハルダウン、バレルロール、ブレイク 感化 有益ステータス異常 1ターンの間命中率50%上昇、精密1.5倍、火力、特殊、貫通力が2倍[1] コミュニスト・ジ-ル、冬季大攻勢など ブースト 有益ステータス異常 HP、速力、回避を除く全ステータス1.6倍、速力2倍有害ステータスのほとんどを打ち消す オーヴァドライヴ、伝説の牛乳 リレイズ 有益ステータス異常 1度だけHPが0になってもHP半分の状態で復活 ブレス、伝説の牛乳 [1]付加可能な行動を起こしたターンを含む 有害ステータス異常 有害ステータス異常は主にターン毎に割合ダメージを与えるもの、兵器の行動を制限するものなどが該当する。 故障系ステータス異常は付加可能な攻撃を受けた時だけでなく、HPが減っているときに敵の攻撃を受けると低確率で発生することもある。 種類が多く、似たような効果でも故障系と非故障系では対処方法が違うため注意。 故障系対処法:アイテム「修理業者」を使用する、「完全修理」を行う、安心バッチを装備する。 非故障系対処法:アイテム「かかりつけの医者」を使用する、「治療」などを行う、守護の護符を装備する。 ステータス低下系対処法:アイテム「かかりつけの医者」を使用する、「バラの芳香」などを行う、ペースメーカーを装備する。 また、「お言葉」「障害修理」「追加発艦」はほとんどの有害ステータス異常を治療する。 補助装備「ノーマル化のメガネ」は被曝以外の全ステータス異常を無効化できる。 名称 分類 効果 付加可能な行動 火災 故障系 毎ターン最大HPの10%前後のダメージを受ける、行動不能戦闘終了後も持続し、移動中もダメージを受ける 火炎放射、焼夷弾など 武装破損 故障系 一部行動が使用不可[2] 武装破損射撃、抗議など 履帯切断 故障系 速力半減、回避20低下(戦車のみ) 履帯切断射撃、破損射撃など 燃料漏れ 故障系 毎ターン最大HPの10%前後のダメージを受ける(航空機のみ) 機関銃、格闘戦など 毒 非故障系 毎ターン最大HPの約10%前後のダメージを受ける戦闘終了後も持続し、移動中もダメージを受ける 化学砲弾、ポイズンガスなど 麻痺 非故障系 数ターンの間行動不能、攻撃回避不能 ボルタ、死臭など 睡眠 非故障系 数ターンの間行動不能(攻撃を受けると治る)、攻撃回避不能 ダイヤモンドダスト、眠くなる旋回運動など 幻惑 非故障系 命中率低下 曲芸射撃、フォトンなど 攻撃力↓ ステータス低下系 貫通力・火力が25%下がる 破損射撃、威嚇、モルヒネ 防御力↓ ステータス低下系 対地防御・対空防御が25%下がる 破損射撃、威圧、モルヒネ 精密↓ ステータス低下系 精密が25%下がる 破損射撃、ウインドザッパーなど 速力↓ ステータス低下系 速力が25%下がる 破損射撃、ジャミング、モルヒネ 特殊↓ ステータス低下系 特殊が25%下がる 破損射撃、無線傍受など 大破 戦闘終了まで解除されない戦闘不能 自爆、特攻 スタン 1ターンの間行動不可 破損射撃、間接射撃など [2]砲撃系、機銃系(機関銃や防御機銃は除く)、自爆系、上昇↑、下降↓、急上昇↑↑、パワーダイブ↓↓、各種瞬間移動が使用不可 戦闘不能 効果:敵の攻撃やスキル「緊急再編成」などによりHPが0になった時に起こるステータス異常で、この状態では一切の行動ができません。戦闘終了後、整備性のパラメータやランダム要素によって解除され、次の戦闘に復帰できる場合もあります。スキル「応急修理」やアイテム「移動工場」などで戦闘中に解除する事も出来ます。戦闘が終わってからも、町に入るまで継続される場合があるので、解除したいステータス異常の一つです。また、戦闘に参加している味方兵器すべてがこの状態になると全滅となり、街へもどります。ゲームオーバーにはなりません。 ホロコーストなど、相手を即死させるスキルもあるため、スキルには補助装備などで対策をとるのが無難です。 側面と背面 側面の効果:対地防御・対空防御が25%下がり、回避が25低下。 背面の効果:対地防御・対空防御が50%下がり、回避が50低下。2ターンの間行動不可 戦闘に入る前に敵シンボルの側面から接触すると戦闘開始時に敵全体に「側面」が付加される。 同じように背面から接触すると戦闘開始時に敵全体に「背面」が付加される。 これはプレイヤー側にも言えることで、敵シンボルに後ろを取られないように注意。 特に「背面」は両防御力が下がり、先手を取られてしまうため、自分より弱い相手でも全滅の可能性がある。 戦闘中はハンマーヘッドなどで付加することができる。また、山本五十六のスキルなどで付与される場合も。 こちらが敵の装甲を貫けない場合、敵シンボルの後ろを取って防御力を下げ、攻撃されないうちに倒すことが基本になる。 被曝 効果:アイテム「戦術核爆弾」「核廃棄物爆弾」やオバマのスキル「ICBM要請」、原子力発電所のスキル「メルトダウン(残り29ターン)」などで起こる状態異常で、最大TPが半分になり、毎ターン最大HPの10%前後のダメージを受けます。このステータス異常の特徴は、一度かかるとアイテム「コスモクリーナー」を使わない限り、次週まで解除できないという事です。コスモクリーナー自体も高価なうえ消耗アイテムなので、対策が可能なら対策をとる事をお勧めします。補助装備「核シェルター」により無効化可能です。また、原子力発電所のスキル「メルトダウン(残り29ターン)」は、M級以外の潜水艦には効きません。 その他のステータス異常 煙幕 効果:回避50上昇、命中率半減。 有益とも有害ともいえない状態異常。そのため、味方に付加することも敵に付加することもできる。 こちらに必中攻撃がある場合、煙幕と組み合わせれば敵の攻撃を受けずに一方的に攻撃することも可能。もっとも、敵が必中攻撃を持っていた場合は別。 付加可能な行動は発煙弾(味方)、発煙弾(敵)の二つ。補助装備の強力発煙筒でも付加可能。 走行中 効果:回避20上昇、命中率20%低下 バッカスの爆走や戦車、歩兵の各種移動行動によって付加される。 回避が少し上昇するので敵航空機などが高い所にいて攻撃できない時は、爆撃を受けないためにもとりあえずこの状態を維持しておきたい 急降下 効果:回避50上昇、一部行動の制限解除。 サイドスリップ以外の下降する行動をとると付加される。 急降下状態のときは一時的に回避が上昇し、一撃離脱や急降下爆撃が使用可能になる。
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ステータスキャンセラー 公式アクセサリーで、宝石LV9。 ステータスブレイク状態になる攻撃を無条件で完全カットする。
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ブースターパック トライアルデッキ プロモーションカード 関連カード 関連項目 ブースターパック 「イースvs.空の軌跡」 番号 カード名 レベル レアリティ FC/001 アドル/冒険家 4 C FC/002 ドギ/壁壊しの元盗賊 2 C FC/003 フィーナ&レア/双子の女神 1 RR,RRR FC/004 リリア/ランスの村の少女 2 C FC/005 オルハ/アルマの巫女 2 U FC/006 ガッシュ/黒の傭兵 3 U FC/007 エルンスト/黒鍵の使い手 2 C FC/008 ティア&マヤ/ハーブ売りの姉妹 2 R,SR FC/009 アイシャ/アルタゴ公国の公女 3 R,RRR FC/010 シグルーン/竜騎士団の百竜長 1 U FC/011 エルク/シャヌアの里の少年 1 C FC/012 マイシェラ/カイロスの里長 2 C FC/013 クルシェ/ムスタファの妹 3 R,SR FC/014 ムスタファ/セグラムの里長 1 U FC/015 エステル/遊撃士 1 U FC/016 ヨシュア/遊撃士 3 C FC/017 クローゼ/リベール王国の王太女 3 RR,SP FC/018 アネラス/遊撃士 2 R FC/019 ジョゼット/カプア一家 1 C FC/020 オリビエ/エレポニア帝国の皇子 3 R FC/021 シェラザード/遊撃士 1 R,SR FC/022 ティータ/見習い技師 1 C FC/023 アガット/遊撃士 3 C FC/024 レン/執行者No.ⅩⅤ 2 C FC/025 レーヴェ/執行者No.Ⅱ 4 R,SR FC/026 ジン/A級遊撃士 1 C FC/027 ケビン/星杯騎士団 3 U FC/028 リース/星杯騎士団 1 U FC/029 カシウス/リベール王国軍准将 2 R FC/030 ギルバート/第38強化猟兵部隊中隊長 1 C FC/031 カンパネルラ/執行者No.0 1 U FC/032 ロイド/クロスベル警察捜査官 3 C FC/033 エリィ/クロスベル市長の孫娘 1 C FC/034 ユーゴ/六神官の一族 1 C FC/035 ユニカ/六神官の一族 3 C FC/036 ジュリオ/ラグピック村の少年 3 RR FC/037 クリス/ラグピック村の少女 2 U FC/038 ダルク=ファクト/神官ファクトの末裔 2 U FC/039 ドーラ/妖艶なる女魔導師 3 U FC/040 ピピロ&ポックル/プック村の少年少女 2 C FC/041 ぐるみんズ/パリンとオバケたち 1 U FC/042 赤毛のアドル/冒険家 2 R,SP FC/043 力自慢の風来坊 ドギ/壁壊しの元盗賊 3 R FC/044 勝ち気なお姫様 アイシャ/アルタゴ公国の公女 1 R FC/045 漆黒の傭兵 ガッシュ/黒の傭兵 2 C FC/046 お調子者の少年 エルク/シャヌアの里の少年 2 U FC/047 焔竜の加護を受ける少女 クルシェ/セグラムの里の娘 1 C FC/048 盲目の巫女 マイシェラ/カイロスの里長 3 U トライアルデッキ 「イースvs.空の軌跡」 番号 カード名 レベル 収録数 FC/T01 アドル/冒険家 4 4 FC/T02 ドギ/壁壊しの元盗賊 2 4 FC/T03 エルク/シャヌアの里の少年 1 4 FC/T04 マイシェラ/カイロスの里長 2 4 FC/T05 ティータ/見習い技師 1 4 FC/T06 アガット/遊撃士 3 4 FC/T07 レン/執行者No.ⅩⅤ 2 4 FC/T08 ロイド/クロスベル警察捜査官 3 4 FC/T09 エリィ/クロスベル市長の孫娘 1 4 FC/101 棒術具の使い手 エステル/遊撃士 3 1 FC/102 双剣の使い手 ヨシュア/遊撃士 2 1 FC/103 エレナ/チェスターの妹 1 2 FC/104 チェスター/孤高の白騎士 3 2 FC/105 ラッピィ/謎の生き物 1 4 FC/106 モナ/アルバイト 2 4 プロモーションカード 番号 カード名 レベル FC/P01 アドル&エステル/型破り 2 FC/P03 臨戦態勢 アドル&エステル/型破り 2 関連カード 作品名に“オルタナティブ・サーガ”を含むカード 関連項目 主な技属性《武器》 名前・称号別リスト名前に“アドル”を含むカード 称号に“里”を含むカード
https://w.atwiki.jp/tkgonly/pages/28.html
※http //www35.atwiki.jp/remmevip/pages/42.htmlより引用 ステータスの説明 ステがどれくらいダメージとか数字的な面に影響するのかとかそういうのを調べてまとめてみた それっぽいサイトから拾ってきたけど合ってる保証はないのでご注意あれ ※ここに出てくる計算式のほとんどは掛け算や割り算をするたびに 小数点以下を切り捨てないといけないらしい MENU 基礎知識 命中関連 回避関連 ダメージ量 ディレイ クリティカル率 MOBステ 基礎知識 ステの略称とか簡単な効果とか STAB:突き攻撃力。略称は[S] スキルダメージとディレイに影響 HACK:斬り攻撃力。略称は[H] スキルダメージに影響 INT :魔法攻撃力。略称は[I] スキルダメージに影響 DEF :物理防御力。略称は[F] 防御力とスキルキャンセルに影響 M R :魔法防御力。略称は[M] 防御力とディレイに影響 DEX :命中率補正。略称は[X] 主に命中率に影響 AGI :回避率補正。略称は[A] 回避率と後ディレイに影響 敏捷補正。略称は[Q]主にディレイに影響 致命打撃率。略称は[C]または[Cri]。クリティカル発生率に影響 基本的にステS、装備Sとか呼び分けたりする。 ステと装備を比較すると・・ + ... 装備の補正1はステでどれくらいの価値があるのか的な 攻撃系:装備補正1=>ステ2 防御系:装備補正=ステ + 攻撃編 スキルタイプ 装備補正 ステータス 突きスキル 突き 1 STAB 3 突き>STAB>HACK>斬り 斬り 7 HACK 6 斬りスキル 斬り 1 HACK 3 斬り>HACK>STAB>突き 突き 7 STAB 6 複合スキル 突き 1 STAB 2.5 突き=斬り>STAB=HACK 斬り 1 HACK 2.5 黒魔法 魔攻 1 INT 2.5 魔攻>INT>魔防>MR 魔防 5.5 MR 10 白魔法 魔攻 9 INT 14 魔防>MR>魔攻>INT 魔防 1 MR 2.5 魔剣スキル 斬り 1 HACK 2.5 斬り>魔攻>HACK>INT 魔攻 1.2 INT 3 一撃とか 突き 1 STAB 2.5 突き>魔攻>STAB>INT 魔攻 1.2 INT 3 + 防御編 装備補正 ステータス 比較 物防1 DEF 1 装備=ステ 魔防1 MR 1 命中1 DEX 1 回避1 AGI 1 つまり火力は装備で取って防御はステで取ると全体的に効率がよさそうなかんじ ※防御系は例外としてテチのバリアレジストに限っては魔防1=MR2 ステや補正による影響率一覧 効果 S H I F M X A Q Cri 突きスキルダメージ上昇 極大 小 無し 極小 無し 無し 複合スキルダメージ上昇 中 中 極小 斬りスキルダメージ上昇 小 極大 極小 黒魔法ダメージ上昇 大 小 極小 白魔法ダメージ上昇 小 極大 極小 魔剣スキルダメージ上昇 大 中 極小 物魔複合ダメージ上昇 小 小 中 極小 効果 S H I F M X A Q Cri 物理ダメージ減少 大 魔法ダメージ減少 大 物魔複合ダメージ減少 中 中 物理スキル命中率減少 極小 極小 魔法スキル命中率減少 極小 物理回避率上昇 小 大 極小 魔法回避率上昇 極小 小 大 極小 効果 S H I F M X A Q Cri 物理前ディレイ減少 大 小 大 大 魔法前ディレイ減少 大 後ディレイ減少 大 大 クリティカル発生確率 中 中 ※攻撃関係は青地、防御関係は赤地 おまけとして DEF⇒HP MR⇒MP DEX⇒SP それぞれ自然回復量の上昇効果あり + 手動でステを上げた時のパラメータの上昇値 パラメータ STAB HACK INT DEF MR DEX AGI HP 7 15 1 60 2 5 8 MP 1 2 20 20 3 2 SP 8 4 2 3 6 30 10 WEIGHT 4 6 1 8 2 5 1 ※DEFに振るとHPが増えてスキルキャンセルも減らせるのでAGI転向してもDEF振りするとよい + スキルキャンセルとは? 前ディレイ中に一定量以上のダメージを受けるとスキルの発動が阻止される これをスキルキャンセルという。ちなみにモンスターに対してもスキキャンは可能※例:フルイドウィンキー スキキャンの基準 = 最大HP x 0.05 + DEF HPとDEFが増えれば増えるほどスキキャンを防止できる。 DEFに手動で振るとHPが高くなってスキキャン対策は一石二鳥なのです だからAGI転向しても余裕があったらDEFは取ろうねっていうお話 スキルタイプの略称とか + ... [S] : 突きスキル [STAB] [H] : 斬りスキル [HACK] [SH] : 物理複合スキル [STAB+HACK] [I] : 黒魔法スキル [INT] [M] : 白魔法スキル [MR] [HI] : 魔剣スキル [HACK+INT] [SHI] : 物魔複合スキル [STAB+HACK+INT] MENU 基礎知識 命中関連 回避関連 ダメージ量 ディレイ クリティカル率 MOBステ 命中ポイント ステと装備の価値は1:1 だいたいこんなかんじ 命中ポイント = DEX + 装備命中 + スキル命中 - 1 命中率 = 自分の命中ポイント - モンスターの回避ポイント ※10%以下になる場合は10%で固定 ■スキル命中一覧 + ... 飛連波85 召雷剣95 爆65 CS95 乱102 手裏剣85 分身80 紅龍75 飛連83 VI74 一撃79 カード75 CV65 マルチショット85 FA90 FB85 IM95(テチ) IM100(クロエ) 連73(ボリシベ) 連75(ナヤマキ) 連77(ルシピン) 補助スキルやペット、またスキルによってはステによるボーナス、ペナルティが発生する ■補助の内訳 + ... ペットスキル集中、的中剣、ファイナルフォーカス、紅い月の盟約など 盟約は命中上昇5で固定。他は相手の回避Pに応じて変化 集中と的中に関してはだいたい通常命中とセットで記載されてるのでそれで比較して計算 FF=的中剣(-1かも?)のようなので的中同様に比較して計算 的中剣やファイナルフォーカスは相手の回避Pに依存 的中剣SLV 上昇値 SLv1 5+[(相手の回避P+10)/21] SLv2 10+[(相手の回避P+6)/12] SLv3 15+[相手の回避P/8] SLv4 19+[相手の回避P/6] SLv5 23+[相手の回避P/5] ペット集中=的中剣SLv1 ■ステータスによるボーナスとペナルティ + ... スキルの型によってはステ攻撃力次第で命中Pに変化あり 魔キャラ以外は気にしなくても問題はないが魔杖テチは注意 スキルタイプ 上昇値 減少値 STAB STAB x 0.1 STAB x 0.01 HACK HACK x 0.06 HACK x 0.01 INT --- INT x 0.01 複合系 --- 合計x0.005(らしい) これらを入れて計算するとこんなかんじ 命中ポイント = DEX + 装備命中 + スキル命中 + (補助) ± (ステボーナス) 回避ポイント ステと装備の価値は1:1 簡単な計算式 回避P=1.2 x ( AGI+回避補正 ) 回避率 = 100 + 自分の回避ポイント - モンスターの命中ポイント ※85%以上になる場合は85%で固定 さらにFMQで回避P稼げるので下覚えておくと効率よくステが取れる ステF1=Q2に相当するが物理回避Pにのみ適応 ステM1=Q2に相当するが魔法回避Pにのみ適応 Q7=回避P1 装備Q7=回避P1 物理魔法共に回避Pとして適応 AGI1=回避P1.2 つまり ステF21で物理AGI5と同じ効果があるよ ステM21で魔法AGI5と同じ効果があるよ + これらを踏まえてさらに切り詰めたい人用 物理回避P= 1.2 x ( AGI+回避補正 ) + (敏捷補正 + DEF x 2 + ( STAB - HACK ) / 100 ) / 7 魔法回避P= 1.2 x ( AGI+回避補正 ) + (敏捷補正 + MR x 2 + INT ) / 7 MENU 基礎知識 命中関連 回避関連 ダメージ量 ディレイ クリティカル率 MOBステ ダメージ量の計算式 攻撃力の計算 + ... タイプごとの基礎攻撃力計算式 突きスキル[STAB] STAB x 2.1 + HACK x 1.08 + 突き攻撃力 x 6.66 + 斬り攻撃力 斬りスキル[HACK] HACK x 2.1 + STAB x 1.08 + 斬り攻撃力 x 6.66 + 突き攻撃力 物理複合スキル[STAB+HACK] ( STAB + HACK ) x 1.65 + ( 突き攻撃力 + 斬り攻撃力 ) x 4.2 黒魔法スキル[INT] INT x 2.4 + MR x 0.6 + 魔法攻撃力 x 5.95 + 魔法防御力 x 1.05 白魔法スキル[MR] MR x 2.55 + INT x 0.45 + 魔法防御力 x 6.3 + 魔法攻撃力 x 0.7 魔剣スキル(斬り依存)[HI] HACK x 1.8 + INT x 1.5 + 斬り攻撃力 x 4.2 + 魔法攻撃力 x 3.5 魔剣スキル(突き依存)[SI] STAB x 1.8 + INT x 1.5 + 突き攻撃力 x 4.2 + 魔法攻撃力 x 3.5 物魔複合スキル[SHI] ( STAB + HACK ) x 0.9 + INT x 1.65 + ( 突き + 斬り ) x 2.45 + 魔法攻撃力 x 2.8 + おまけ ダメージ幅の計算式 最大攻撃力 = 基礎攻撃力 + ( DEX x 3 + ステ攻撃力 ) / 18 攻撃力 = 基礎攻撃力 ~ 最大攻撃力 からランダムで決定 ダメージ計算式 ダメージ = ( 攻撃力 - 防御力※1 ) x スキル倍率 ※1.防御力は基本的にモンスターの Lv x 3 この結果が2以下になった場合は、ランダムで1か2のダメージ 3コンボ以降はダメージ量1.1倍 バーサークはダメージ1.5倍。気合は攻撃力1.1倍。他はわかんね ダメージつながりということで… ◆テチの補助スキルの効果について + ... バリアレジスト使用時どれくらいダメージが軽減できるかの目安。正確かどうかは不明 カット率 (%) = 25 + (ステMR + 魔防 x 2 ) / 30 実際のダメージ = 本来のダメージ x ( 100 - カット率 ) / 100 MRもステより装備で取ったほうがお得みたいです ディレイの計算式 前ディレイ基本値 物理スキル:武器ディレイ x 30 - ( STAB + DEX + 敏捷補正 ) x 6 - HACK x 2 魔法スキル:武器ディレイ x 30 - ( MR + 魔法防御力 ) x 6 ※魔剣はこっち 前ディレイ = スキル固有値 x前ディレイ基本値 / 3 (秒) + 陣消しステについて 基本値を0にすると魔法陣が完全に消滅してスキルの発動がマッハになる 陣消し条件式を簡略化してみるとこんなかんじ?正直わかりにくいっすね特に物理 物理:武器ディレイ x 30 = ( STAB + DEX + 敏捷補正 ) x 6 + HACK x 2 ⇔ 武器ディレイ x 5 = STAB + DEX + 敏捷補正 + HACK / 3 魔法:武器ディレイ x 30 = ( MR + 魔法防御力 ) x 6 ⇔ 武器ディレイ x 5 = MR + 魔法防御力 後ディレイ基本値 武器ディレイ x 30 - ( AGI + 敏捷補正 ) x 6 後ディレイ = スキル固有値 x後ディレイ基本値 / 3 (秒) + 手裏剣ステなど 基本値を0にするとスキル使用後にすぐスキルを使用可能 つまり連射が可能になる。この状態のナヤを手裏剣ステとかいう 武器ディレイ x 30 = ( AGI + 敏捷補正 ) x 6 ⇔ 武器ディレイ x 5 = AGI + 敏捷補正 アビ付き短刀だと 50% なので 50 x 5 = 250 AGIと敏捷の合計が 250 あれば手裏剣ステの完成 MENU 基礎知識 命中関連 回避関連 ダメージ量 ディレイ クリティカル率 MOBステ クリティカル発生率 クリ発生率 = スキルクリ率 + クリ補正 x 自AGI x 2 / ( 自AGI + 敵AGI ) 仮の式なので微妙に合わないことがある デフォで装備クリ+1扱いされてる可能性があるとか ルシの神速剣は発生率+10、ミラの気合は+5 ペットスキル会心は装備の合計クリ補正が1割上昇(らしい) + 拾ってきたスキルクリ率 殺15 CS12 疾風突8 WX1 散花舞3 飛連波10 召雷剣8 シルフカッター2 連6(ルシピンナヤマキ) 連8(ボリシベ) 爆7 CB8 CS5 FS5 グラシア5 月光斬10 ロルハ10 投龍10 紅龍4 飛連8 乱打8 スタカ6 VI6 一撃8 CV5 カード6 バイト10 BS8 分身5 心3 手裏剣6 マルチ11 ピア12 FA5 IM5 LV4 FB10 IF10 VS9 MB13 IP12 EB13 メテオ10 レイン8 HB3 AW6 サンライズ9 SN5 モンスターステータス モンスターのレベルから大体の命中回避ポイントの算出が可能 S or H INT DEF&MR&DEX AGI 影の塔Lv200以下 Lv x 1.3 Lv x 1.3 Lv Lv x 0.9 影の塔Lv200以上 Lv x 1.3 Lv x 1.3 Lv (Lv - 10) x 0.9 その他のマップ Lv Lv Lv Lv x 0.9 MOB命中 物理:DEX + (Sx0.1)or(Hx0.06)- (STABorHACKx0.01)+ スキル命中 魔法:DEX- (INT x 0.01)+ スキル命中 ※スキル命中はほぼ75 多段スキルの場合65らしい ※赤字部分の減算はハゼマップ以降(影の塔33F↑)は考慮されないらしい MOB回避 物理:AGI x 1.2 魔法:AGI x 1.2 + INT / 7 ※このせいで魔法の必要DEXが高い 計算例 + ... にしゆうきのカエル(Lv135・STAB依存攻撃)の場合 STAB135 INT135 DEX135 AGI121 スキル命中75 命中P:DEX(135) + STAB(135) x 0.1 - STAB(135) x 0.01 + スキル命中(75) = 135 + 13 - 1 + 75 = 222 物回避P:AGI(121) x 1.2 = 145 魔回避P:AGI(121) x 1.2 + INT(135) / 7 = 145 + 19 = 164 回避上限は85%なので必要回避Pは 222 + 15 = 207 必中は100%なので必要命中Pは物理 145 + 100 = 245、魔法 164 + 100 = 264 ※実際はペット集中があればここから12~13程度削っても十分足りる このパターンにはまらないモンスターも多数いるようです MENU 基礎知識 命中関連 回避関連 ダメージ量 ディレイ クリティカル率 MOBステ
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前書き 基本はゲーム内の公式説明文を元に解説しますが、足りない部分は管理人の主観で補完する形になってしまいます。 そのため、誤情報の場合もあるかと思われます。参考程度にご覧下さい。 正確な情報を持っている方がいらっしゃれば「wiki編集用相談掲示板」にてご指摘いただければ幸いです。 公式の説明が誤りでない場合、出来るだけそのまま記載します。 少し曖昧なのが、「スピード」と説明しているところなのですが、恐らく最高速度のことだと思われます。(要検証) マシン 最高速度 文字通り最高速度ですが・・・正直アテになりません。12km/h等低い数値でもトルク次第でレース中16km/hや17km/h出ます。目安程度に考えましょう。 トルク 加速力と登坂力です。 重さ パーツ合計の重さです。 抵抗抜き レース中のスピードを向上させます。(ゲーム内公式説明) 安定性 この数値が高ければ高いほどCゲージ上昇を抑えることが出来ます。(横ブレの耐久力) Downforce この数値が高ければ高いほどJゲージ上昇を抑えることが出来ます。(縦ブレの耐久力) 各パーツステータス パーツ選択時、左上に!マークがあり、ステータスの説明が表示されますが、日本語化したばかりで曖昧な部分や間違いがあるためそれを訂正しつつ解説します。 ボディ 面積 この数値が低いほどマシンの加速力を上げることが出来ます。(ゲーム内公式説明) 流線型 この数値が低いほどマシンの空気抵抗をなくす。加速力を上げる事が出来る? 重さ 重ければ重いほどDFを上げることが出来るが、スピードも下がります。(ゲーム内公式説明) シャーシ 抵抗抜き レース中のスピードを向上させます。(ゲーム内公式説明) ブレーキ この数値が高ければ高いほどDFと同じ効果を得られるが、スピードが落ちます。(ゲーム内公式説明) 角度 この数値が高ければ高いほどDFと同じ効果を得られるが、スピードが落ちます。(ゲーム内公式説明) モーター モーターの設置位置を示しています。Fはフロント(片軸モーター)、Rはリア(片軸モーター)、Cはセンター(両軸モーター) 重さ 重ければ重いほどDFを上げることが出来るが、スピードも下がります。(ゲーム内公式説明) モーター RPM この数値が高ければ高いほど最高速度が上がります。 トルク この数値が高ければ高いほど加速力が上がります。 消費電力 この数値が高ければ高い程電池の消費量が上がり、ロングコースや坂が多いコースになると減りが早く、レッドゾーンに行くと目に見えてパワーが落ちます。 重さ 重ければ重いほどDFを上げることが出来るが、スピードも下がります。(ゲーム内公式説明) ギア 下記の「比率」は、ゲーム内では比例となっていますが誤植です。 比率 ギア比が低ければ低いほどトルクが増大します。高ければ高いほど最高速度が増大します。 抵抗抜き レース中のスピードを向上させます。(ゲーム内公式説明) 重さ 重ければ重いほどDFを上げることが出来るが、スピードも下がります。(ゲーム内公式説明) ゲーム内公式説明文におけるギア比率の説明は誤りです。 比率の低い順で 6 1<5 1<4 1<3.5 1 6 1 ギア比が低い=トルクが上がるが最高速度が下がる 3.5 1 ギア比が高い=最高速度が上がるがトルクが下がる リム(本当はホイール。英語ではWheelsと表記されている。) 下記の「リム径」は、ゲーム内では半径となっていますが、恐らく直径です。通常リム径は直径を表記するからです。 リム径 この数値が低ければ低い程トルクが上がり、最高速度が下がる。 サイズ リム径と何が違うのか、正直わかりません。L=リム径10、M=リム径9、S=リム径8 重さ 重ければ重いほどDFを上げることが出来るが、スピードも下がります。(ゲーム内公式説明) ホイール(本当はタイヤ。英語ではTiresと表記されている。) 厚さ この数値が低ければ低いほどトルクが上がり、最高速度が下がります。 抵抗 この数値が低ければ低いほどスピードが上がります。(ゲーム内公式説明) 重さ 重ければ重いほどDFを上げることが出来るが、スピードも下がります。(ゲーム内公式説明) フロントステー Downforce この数値が高ければ高いほどJゲージ上昇を抑えることが出来ます。(縦ブレの耐久力) サイズ 現在どう関わるか謎。情報求む ブレーキ この数値が高ければ高いほどDFと同じ効果を得られるが、スピードが落ちます。(ゲーム内公式説明) 角度 この数値が高ければ高いほどDFと同じ効果を得られるが、スピードが落ちます。(ゲーム内公式説明) 重さ 重ければ重いほどDFを上げることが出来るが、スピードも下がります。(ゲーム内公式説明) ミッドステー Downforce この数値が高ければ高いほどJゲージ上昇を抑えることが出来ます。(縦ブレの耐久力) サイズ 現在どう関わるか謎。情報求む 重さ 重ければ重いほどDFを上げることが出来るが、スピードも下がります。(ゲーム内公式説明) リアステー Downforce この数値が高ければ高いほどJゲージ上昇を抑えることが出来ます。(縦ブレの耐久力) サイズ 現在どう関わるか謎。情報求む ブレーキ この数値が高ければ高いほどDFと同じ効果を得られるが、スピードが落ちます。(ゲーム内公式説明) 重さ 重ければ重いほどDFを上げることが出来るが、スピードも下がります。(ゲーム内公式説明) 各ローラー(フロント、ミッド、リア) タイプ スピード、ステープル、バランスがあります。スピードは抵抗抜きが高いタイプ。ステープルは安定性が高いタイプ。バランスは偏りがないタイプ。 サイズ 大きいと高スタビリティ。小さいとハイスピード。(ゲーム内公式説明) 抵抗抜き レース中のスピードを向上させます。(ゲーム内公式説明) 安定性 この数値が高ければ高いほどCゲージ上昇を抑えることが出来ます。(横ブレの耐久力) 重さ 重ければ重いほどDFを上げることが出来るが、スピードも下がります。(ゲーム内公式説明) ローラーサイズの装備位置について(詳しくは検証情報へ) フロントが大きくリアが小さい場合、コーナーの安定性が上がる。フロントが小さくリアが大きい場合、コーナースピードが上がる。(ゲーム内公式説明) ●他プレイヤーの方から情報提供を頂きました。 ゲーム内説明のローラーのM.Lサイズでの取り付け位置での説明ですが実際は公式説明とは逆になります. 安定性が上がる、スピードを向上させるが逆に書いてある?(恐らく運営の説明が下手なのか・・・) ステーのサイズはこの点に関わってくるのかもしれません。
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現在のステータス(15スレ-300) 須賀京太郎 LV62 【格闘】 255 【射撃】 235 【反応】 315 【防御】 222 【器用】 191 【制作】 305 【ファイタースキル】 小蒔との絆:小蒔とチームを組んだとき全ステータスに小蒔の好感度/10がプラス 集いし絆LV1: 相手のコンマが95以上(00含む)の時に相手の攻撃を無効化する。 精密攻撃LV3: 命中判定時+30 見切りLV1: 回避に+10 速攻LV1: 攻撃速度に+10 必殺の一撃Lv1: 特殊武装の攻撃力+200 命中+10 一発狙いLV1: 攻撃速度-20 ダメージ+400 ガンファイトLV1: 射撃武装の攻撃力+100 サバイバビリティLV2: HPが35%以下で撃墜された場合、一度だけHP100で復活する ガードLV4: 被ダメージ400軽減 アタッカー: ダメージ1.2倍 プレッシャー: 反応が相手より20以上高い場合、ダメージ*1.2 被ダメージ*0.8 リベンジ: 後攻め時、ダメージが1.2倍になる 順応性Lv2: ターン経過ごとにファイターステータス+4。上限24 底力Lv4: HPが30%以下のとき反応+50 ダメージ+600 被ダメージ-600 再攻撃: 自分より反応が50低い相手に対し、1ターンに二回攻撃できる ハーフカットLV2: 相手の命中コンマ30以下の場合、被ダメージが-300 反応100につき、コンマ範囲+10 ヒット&アウェイ: 相手より機動性が20以上高い場合、攻撃後に移動が出来る 【ビルダースキル】 銃身加工技術LV1: 射撃武装攻撃力+100 刀身加工技術LV1: 格闘武装攻撃力+100 装甲加工技術LV3: 被ダメージ-300 バーニア加工技術Lv5: ガンプラ機動性50アップ 粒子変容塗料LV3: シールドへのダメージ+3 粒子変容塗料を持っていない相手への切り払い・撃ち落とし無効 ※再攻撃、連続攻撃などの二回目の攻撃には適用されません 粒子操作技術LV4 スクラッチ技術LV2 スキルリスト ※上位スキルはゾロ目等によるイベント時のみ出現 ※いつのまにかエラッタされてたりするかもしれません ※「NPCステータス」ページとズレがあったりしますがこちらのページの方が新しい情報です 【ファイタースキル】 インファイト: LV1ごとに格闘武装の攻撃力+100 ガンファイト: LV1ごとに射撃武装の攻撃力+100 精密攻撃: LV1ごとに命中+10 ガード: LV1ごとに被ダメージ-100 見切り: LV1ごとに回避+10 順応性LV1: ターン経過ごとにファイターステータス+2 順応性LV2: ターン経過ごとにファイターステータス+4、+30が上限 ハーフカットLV1: 相手の命中コンマ30以下の場合、被ダメージが-300 ハーフカットLV2: 相手の命中コンマ30以下の場合、被ダメージが-300 反応100につき、コンマ範囲+10 近接特化LV1: 使用するガンプラの武装に射撃武装がない場合、格闘攻撃時の命中・ダメージ1.1倍。 射撃特化LV1: 使用するガンプラの武装に格闘武装がない場合、射撃攻撃時の命中・ダメージ1.1倍。 統率: チーム戦時、味方のコンマ*1.2 【上位ファイタースキル】 アタッカー:与ダメージ1.2倍 先手LV1: 先攻かつ命中時、そのターンのみ、相手の命中-10 ダメージ-100 先制LV1: 先攻かつ命中時、そのターンのみ、敵の命中-5 被ダメージ-50 底力Lv2: HPが30%以下のとき反応+30 ダメージ+400 被ダメージ-400 底力Lv3: HPが30%以下のとき反応+40 ダメージ+500 被ダメージ-500 再攻撃: 自分より反応が50以上低い相手に対し、1ターンに二回攻撃できる リベンジ: 後攻時、与ダメージが1.2倍になる サバイバビリティLv1: HPが25%以下で撃墜された場合、一度だけHP100で復活する サバイバビリティLV2: HPが35%以下で撃墜された場合、一度だけHP100で復活する サバイバビリティLV3: HPが40%以下で撃墜された場合、一度だけHP100で復活する EセーブLV1: 武装消費EN5%軽減 EセーブLV2: 武装消費EN10%軽減 カウンター: 後攻めになったとき、命中コンマ80以上で先攻になる プレッシャー:反応が相手より20以上高い場合、ダメージ*1.2 被ダメージ*0.8 反骨心LV1: 相手より反応が低い場合、ダメージ*1.2 被ダメージ*0.8 最終命中・回避に+10 反骨心LV2: 相手より反応が低い場合、ダメージ*1.2 被ダメージ*0.7 最終命中・回避に+20 速攻LV1: 攻撃速度に+10 速攻LV2: 攻撃速度に+15 速攻LV6: 攻撃速度に+25 先攻かつ命中時、そのターンのみ、敵の命中-15 被ダメージ-150 一発狙いLV1: 攻撃速度-20 ダメージ+400 一発狙いLV2: 攻撃速度-30 命中-10 ダメージ+500 切り払いLV1: 格闘が相手より20以上高い場合、相手格闘攻撃のダメージコンマが10以下の場合、無効化する 切り払いLV2: 格闘が相手より20以上高い場合、相手格闘攻撃のダメージコンマが20以下の場合、無効化する 撃ち落としLV1: 射撃が相手より20以上高い場合、相手射撃攻撃のダメージコンマが10以下の場合、無効化する 撃ち落としLV2: 射撃が相手より20以上高い場合、相手射撃攻撃のダメージコンマが20以下の場合、無効化する 撃ち落としLV3: 射撃が相手より20以上高い場合、相手射撃攻撃のダメージコンマが30以下の場合、無効化する ※「撃ち落とし」は所持する武装により、無効化できる武器が限定されます 射撃センスLV2: 射撃武装の命中+20 連続ターゲット補正+10% 【ビルダースキル】 センサー加工技術: LV1ごとにガンプラ照準値10アップ バーニア加工技術: LV1ごとにガンプラ機動性10アップ 表面処理技術: LV1ごとにガンプラのHP100アップ。 関節加工技術: LV1ごとにガンプラのEN10アップ 【上位ビルダースキル】 ファンネルサポート: LV1ごとに遠隔操作武装の命中+10 銃身加工技術: LV1ごとに射撃武装攻撃力+100 刀身加工技術: LV1ごとに格闘武装攻撃力+100 装甲加工技術: LV1ごとに被ダメージ-100 粒子操作技術: 機体スキルの習得に影響 スクラッチ技術: 可能な改造・加工の内容に影響 スキル取得履歴 1-166:和と戦闘後ステータス上昇 和の好感度が90以上のため、イベントによりファイターステータスが上昇します。 コンマ判定↓1 成功:00~49 大成功:50~99 ゾロ目:??? 判定値:54:大成功:各ステータス+3 1-285:和とガンプラ組み立て及びカスタマイズ後 ※和の好感度が95以上のため、ビルダースキルを習得できます。 下記から1つ選択 ↓2 1:武装加工技術 ガンプラ攻撃力10アップ 2:特殊塗装技術 ガンプラ防御力10アップ 3:センサー加工技術 ガンプラ命中度10アップ 4:バーニア加工技術 ガンプラ機動性10アップ 5:表面処理技術 ガンプラのHP100アップ。 6:関節加工技術 ガンプラのEN10アップ バーニア加工技術LV1取得 1-378:咲からガンプラ作成について教わる 成功判定↓1 00~65 成功 66~99 大成功 ゾロ目 ??? 判定値:補正券により88:ゾロ目 ゾロ目かつ咲の好感度が95位上のためビルダースキルを2つ取得できます。 ↓通常スキル 武装加工技術 ガンプラ攻撃力10アップ 特殊塗装技術 ガンプラ防御力10アップ センサー加工技術 ガンプラ命中度10アップ バーニア加工技術 ガンプラ機動性10アップ 表面処理技術 ガンプラのHP100アップ。 関節加工技術 ガンプラのEN10アップ ↓ゾロ目時のみの上位スキル ファンネルサポート 遠隔操作武装の命中率アップ 銃身加工技術 射撃武装攻撃力+100 刀身加工技術 格闘武装攻撃力+100 装甲加工技術 被ダメージ-100 粒子操作技術 機体スキルの習得に影響 刀身加工技術LV1取得 装甲加工技術LV1取得 1-567:沢村智紀 LV7との戦闘後 条件を満たしたことにより【必殺の一撃Lv1】取得 条件:特殊攻撃でとどめをさす? LVが一定値を超えたため、下記ビルダースキル、ファイタースキルから1つずつ習得できます。 LVv4→7 【ファイタースキル】 インファイト 格闘武装の攻撃力+100 ガンファイト 射撃武装の攻撃力+100 精密攻撃 ダメージ判定ゾロ目時にダメージ1.5倍 精密攻撃 ダメージ判定ゾロ目時にダメージ1.5倍 ガード 被ダメージ100軽減 見切り 回避に+10 ヒット&アウェイ 相手より機動性が20以上高い場合、攻撃後に移動が出来る ハーフカット 相手の命中コンマ30以下の場合、被ダメージが-300 順応性 ターン経過ごとにファイターステータス+2 【ビルダースキル】 武装加工技術: ガンプラ攻撃力10アップ 特殊塗装技術: ガンプラ防御力10アップ センサー加工技術: ガンプラ命中度10アップ バーニア加工技術: ガンプラ機動性10アップ 表面処理技術: ガンプラのHP100アップ。 関節加工技術: ガンプラのEN10アップ ハーフカットLv1取得 バーニア加工技術Lv1取得 1-615:和とガンプラ強化後(全体的な性能強化) 上位スキル習得判定↓1 ゾロ目のみ成功 判定値:00:ゾロ目 粒子操作技術Lv1取得 1-778 東横桃子Lv15との戦闘後(京太郎:Lv7→12) LVが一定値を超えたため、下記スキルから1つ習得できます。 既に取得しているスキルを選択するとLvアップします。 【ファイタースキル】 インファイト: 格闘武装の攻撃力+100 ガンファイト: 射撃武装の攻撃力+100 精密攻撃: ダメージ判定ゾロ目時にダメージ1.5倍 精密攻撃: ダメージ判定ゾロ目時にダメージ1.5倍 ガード: 被ダメージ100軽減 見切り: 回避に+10 ヒット&アウェイ: 相手より機動性が20以上高い場合、攻撃後に移動が出来る 順応性: ターン経過ごとにファイターステータス+2 ハーフカット: 相手の命中コンマ30以下の場合、被ダメージが-300 【ビルダースキル】 武装加工技術: ガンプラ攻撃力10アップ 特殊塗装技術: ガンプラ防御力10アップ センサー加工技術: ガンプラ命中度10アップ バーニア加工技術: ガンプラ機動性10アップ 表面処理技術: ガンプラのHP100アップ。 関節加工技術: ガンプラのEN10アップ ヒット&アウェイ取得 1-958 池田 LV20との戦闘後(京太郎:LV12 →LV16) レベルアップにより下記から一つスキルを習得できます。 【ファイタースキル】 インファイト: 格闘武装の攻撃力+100 ガンファイト: 射撃武装の攻撃力+100 精密攻撃: 命中判定時+10 ガード: 被ダメージ100軽減 見切り: 回避に+10 順応性: ターン経過ごとにファイターステータス+2 ハーフカット: 相手の命中コンマ30以下の場合、被ダメージが-300 【ビルダースキル】 武装加工技術: ガンプラ攻撃力10アップ 特殊塗装技術: ガンプラ装甲値10アップ センサー加工技術: ガンプラ照準値10アップ バーニア加工技術: ガンプラ機動性10アップ 表面処理技術: ガンプラのHP100アップ。 関節加工技術: ガンプラのEN10アップ 順応性Lv1取得 ゾロ目命中及びゾロ目ダメージ勝利により下記スキルを習得できます 【ファイタースキル】 アタッカー: ダメージ1.2倍 底力: HPが30%以下のとき技量、防御+20 武装攻撃力+300 再攻撃: 自分より技量が50低い相手に対し、1ターンに二回攻撃できる リベンジ: 後攻め時、ダメージが1.2倍になる ブロック: 切り払い・撃ち落としの発動確率アップ(コンマ補正±1) サバイバビリティ: HPが25%以下で撃墜された場合、一度だけHP500で復活する 統率: チーム戦時、味方のコンマ*1.2 Eセーブ: 武装消費EN5%軽減 カウンター: 後攻めになったとき、命中コンマ80以上で先攻になる プレッシャー: 技量が相手より20以上高い場合、ダメージ*1.2 被ダメージ*0.8 反骨心: 相手より技量が低い場合、ダメージ*1..2 被ダメージ*0.8 最終命中・回避に+10 速攻: 攻撃速度に+20 一発狙い: 攻撃速度-20 ダメージ+400 プレッシャー取得 ゾロ目命中及びゾロ目ダメージ勝利により制作以外のスキルを20アップさせることができます 反応+20 2-148:和Lv15と戦闘し敗北 ※敗北によりスキル???の取得条件3を1/5満たしました 2-609:ガンプラ制作後の補正判定 カスタマイズ判定↓1 00~20 全ステータス+1 40~60 全ステータス+2 60~99 全ステータス+3 ゾロ目 全ステータス+5 ビルダースキル取得 判定値:55:ゾロ目 【ビルダースキル】 武装加工技術: ガンプラ攻撃力10アップ 特殊塗装技術: ガンプラ装甲値10アップ センサー加工技術: ガンプラ照準値10アップ バーニア加工技術: ガンプラ機動性10アップ 表面処理技術: ガンプラのHP100アップ。 関節加工技術: ガンプラのEN10アップ ファンネルサポート 遠隔操作武装の命中率アップ 銃身加工技術 射撃武装攻撃力+100 刀身加工技術 格闘武装攻撃力+100 装甲加工技術 被ダメージ-100 粒子操作技術 機体スキルの習得に影響 粒子操作技術Lv2取得 2-686:ガンプラ制作後の補正判定 カスタマイズ判定↓1 00~20 全ステータス+1 40~60 全ステータス+2 60~99 全ステータス+3 ゾロ目 全ステータス+5 ビルダースキル取得 判定値:99:ゾロ目 【ビルダースキル】 武装加工技術: ガンプラ攻撃力10アップ 特殊塗装技術: ガンプラ装甲値10アップ センサー加工技術: ガンプラ照準値10アップ バーニア加工技術: ガンプラ機動性10アップ 表面処理技術: ガンプラのHP100アップ。 関節加工技術: ガンプラのEN10アップ ファンネルサポート 遠隔操作武装の命中率アップ 銃身加工技術 射撃武装攻撃力+100 刀身加工技術 格闘武装攻撃力+100 装甲加工技術 被ダメージ-100 粒子操作技術 機体スキルの習得に影響 粒子操作技術Lv3取得 3-210:ガロード・ティファタッグと戦闘後 LV16 →LV21 LV20を超えたため、ファイタースキル、ビルダースキルから1つずつ習得 ハーフカットLv2 バーニア加工技術Lv3 ※ゾロ目小蒔で勝利した為、イベントが発生します。 ※ゾロ目小蒔が戦闘中にゾロ目命中・ゾロ目ダメージを出した為、イベントが発生します。 →LVアップによって上昇するファイターステータスが更にプラス ※京太郎→小蒔のコンビネーションでフィニッシュした為、ボーナスが発生します。 ※京太郎→小蒔のコンビネーションで互いに命中ゾロ目を出した為、ボーナスが発生します。 ※ゾロ目命中→ゾロ目ダメージでボーナスが発生します。 →上位ファイタースキル3つ習得 アタッカー取得 サバイバビリティ取得 速攻取得 3-563:タッグバトル大会終了後 小蒔の好感度が130を突破したため、スキルを入手しました。 小蒔との絆:小蒔とチームを組んだとき全ステータスに小蒔の好感度/10がプラス 小蒔が霧島神境の姫判定でゾロ目を出しているため、ステータスがアップ レベルアップによりスキルを習得、ファイター・ビルダーからそれぞれ1つずつ 須賀京太郎 LV26 →LV 33 見切りLv1取得 バーニア加工技術Lv4取得 3-592:※大会を全て無傷で勝利かつ、小蒔がコンマ90以上の神を降臨させているためイベントが発生 小蒔と戦闘 3-875:上記戦闘終了後 小蒔のゾロ目命中・ゾロ目ダメージボーナス判定 小蒔の好感度が一定値以上の為、コンマ値に+30されます。 ??? ↓2 判定値:05:コンマ5+補正+30:上位ファイタースキル取得 ???の内容↓ コンマ00~30:下位ファイタースキル取得 コンマ31~70:上位ファイタースキル取得 コンマ90~99:ユニークスキル取得 ゾロ目:ユニークスキル+上位ファイタースキル取得 再攻撃取得 4-133:春とガンプラ組み換え中にイベント コンマ↓1 00~50 「そう……」 51~99 「私にいい考えがある」 ゾロ目 ??? 判定値:88:ゾロ目 京太郎の製作技術+2 スキル「スクラッチ技術LV1」を取得 1の発言「シナジーのあるデスティニーとカレトヴルッフ炎の組み合わせだからこそイベント発生になりました 」 4-620:戒能さんの指導で修行 強化箇所コンマ 00~19 【格闘】 20~39 【射撃】 40~59 【反応】 60~79 【防御】 80~99 【器用】 ゾロ目??? 上昇値コンマ 00~24 1 25~49 5 50~74 10 75~99 15 ゾロ目??? ↓1強化ステータス ↓2上昇値 強化個所:73:防御 上昇値:66:ゾロ目:上昇値:20+スキル習得 リベンジ取得 4-802:戒能プロとの戦闘に勝利 レベルアップにつき、スキルを1つ習得 須賀京太郎 LV35 →LV 45 プロに勝利したことによりスキルを1つ習得 ガード、精密攻撃を取得 7-328:竜華と戦闘、敗北 LV46 →LV 47 魔物とのバトルで敗北し、ゾロ目を三回出したため、上昇ステータスに補正 魔物相手にゾロ目命中・ゾロ目ダメージを与えたため、ファイタースキルを一つ取得できます 選択肢↓ インファイト: 格闘武装の攻撃力+100 ガンファイト: 射撃武装の攻撃力+100 精密攻撃: 命中判定時+10 ガード: 被ダメージ100軽減 見切り: 回避に+10 順応性Lv2: ターン経過ごとにファイターステータス+4 近接特化: 使用するガンプラの武装に射撃武装がない場合、格闘攻撃時の命中・ダメージ1.1倍。 射撃特化: 使用するガンプラの武装に格闘武装がない場合、射撃攻撃時の命中・ダメージ1.1倍。 統率: チーム戦時、味方のコンマ*1.2 底力: HPが30%以下のとき反応、防御+20 武装攻撃力+300 Eセーブ: 武装消費EN5%軽減 カウンター: 後攻めになったとき、命中コンマ80以上で先攻になる 反骨心LV1: 相手より反応が低い場合、ダメージ*1..2 最終被ダメージ*0.8 最終命中・回避に+10 サバイバビリティLV2: HPが35%以下で撃墜された場合、一度だけHP100で復活する 一発狙い: 攻撃速度-20 ダメージ+400 底力取得 7-494、498:部活で桃子とトレーニング:反応 上昇値 【格闘】 5~20 【射撃】 5~20 【反応】 1~10 【防御】 5~20 【器用】 5~20 上昇値コンマ 00~24 1 25~49 3 50~74 5 75~99 10 ゾロ目 15+スキル習得 判定値:01:補正券によりゾロ目 選択肢↓ インファイト: 格闘武装の攻撃力+100 ガンファイト: 射撃武装の攻撃力+100 精密攻撃: 命中判定時+10 ガード: 被ダメージ100軽減 見切り: 回避に+10 順応性Lv2: ターン経過ごとにファイターステータス+4 近接特化: 使用するガンプラの武装に射撃武装がない場合、格闘攻撃時の命中・ダメージ1.1倍。 射撃特化: 使用するガンプラの武装に格闘武装がない場合、射撃攻撃時の命中・ダメージ1.1倍。 統率: チーム戦時、味方のコンマ*1.2 順応性Lv2取得 7-541: 1の発言 ※トレーニングについての補足 一定回数をこなすごとに上位ファイタースキルを習得できます。 一度選んだステータスは連続では選択できません。一度、他のステータスを強化する必要があります 部員全員の好感度が一定値を超えると上昇値がアップします 強化するステータスが自分より低い相手をパートナーに選んだ場合、その相手のステータスが+5上昇します。 高い相手の場合は上昇しません。 7-547: 1の発言 あと絆ガンプラについても補足 千里山キャラに限り、105を超えてからのキャラ選択時にショップに誘うと、 絆ガンプラ制作と同時に、選択したキャラの新ガンプラも選択して作れるようになります。 ショップ以外で選択すると、選択キャラの新ガンプラは選択できません。
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ティルのステータス経験値計算式 [#b909b261] 経験値テーブルLv1~Lv200 Lv200~ ティルのステータス ステータスポイント(SP)制が採用されている。 ティルはLV*4までのSPを振り分けることで自身を強化できる。 初期値HP 100 魔導力 0 防御力 5 我慢強さ 0 素早さ 100% ジャンプ 100% 運の良さ 0 魔導スキル 各100% 1SP振るごとに上昇する値HP 10 魔導力 3 防御力 1 我慢強さ 4 素早さ 1% (最大100%まで) ジャンプ 1% (最大100%まで) 運の良さ 1 魔導スキル 各1% 素早さとジャンプは最大100まで、他のパラメータは最大999までSPを振ることができる。 全てを限界まで成長させると、HP10290、魔導力2997、防御力1004、我慢強さ3996、 素早さ200%、ジャンプ200%、運の良さ999、魔導スキル各1099%となる。 なお、魔導防具や強化アイテムの効果はこの上にさらに加算することが可能。 その場合素早さの上限は256%である。(ver.2009_12_16_papota時点) 振ったSPは銀の砂時計を使用することで再度振り直すことができる。 HPが初期値に戻るので安全な場所で振り直しを行い、忘れずに回復するべし。 パラメータ変更時にA+S(視点右回転/左回転)キーを押しながら操作することで 10単位で増減することもできる。 経験値計算式 [#b909b261] レベル1からレベルNになるのに必要な総獲得経験値=(7N^3-3N^2-4N)/3 レベルNからレベル(N+1)になるのに必要な経験値=7N^2+5N 経験値テーブル Lv1~Lv200 レベル 総獲得経験値 NEXT経験値 レベル 総獲得経験値 NEXT経験値 1 0 12 101 2393700 71912 2 12 38 102 2465612 73338 3 50 78 103 2538950 74778 4 128 132 104 2613728 76232 5 260 200 105 2689960 77700 6 460 282 106 2767660 79182 7 742 378 107 2846842 80678 8 1120 488 108 2927520 82188 9 1608 612 109 3009708 83712 10 2220 750 110 3093420 85250 11 2970 902 111 3178670 86802 12 3872 1068 112 3265472 88368 13 4940 1248 113 3353840 89948 14 6188 1442 114 3443788 91542 15 7630 1650 115 3535330 93150 16 9280 1872 116 3628480 94772 17 11152 2108 117 3723252 96408 18 13260 2358 118 3819660 98058 19 15618 2622 119 3917718 99722 20 18240 2900 120 4017440 101400 21 21140 3192 121 4118840 103092 22 24332 3498 122 4221932 104798 23 27830 3818 123 4326730 106518 24 31648 4152 124 4433248 108252 25 35800 4500 125 4541500 110000 26 40300 4862 126 4651500 111762 27 45162 5238 127 4763262 113538 28 50400 5628 128 4876800 115328 29 56028 6032 129 4992128 117132 30 62060 6450 130 5109260 118950 31 68510 6882 131 5228210 120782 32 75392 7328 132 5348992 122628 33 82720 7788 133 5471620 124488 34 90508 8262 134 5596108 126362 35 98770 8750 135 5722470 128250 36 107520 9252 136 5850720 130152 37 116772 9768 137 5980872 132068 38 126540 10298 138 6112940 133998 39 136838 10842 139 6246938 135942 40 147680 11400 140 6382880 137900 41 159080 11972 141 6520780 139872 42 171052 12558 142 6660652 141858 43 183610 13158 143 6802510 143858 44 196768 13772 144 6946368 145872 45 210540 14400 145 7092240 147900 46 224940 15042 146 7240140 149942 47 239982 15698 147 7390082 151998 48 255680 16368 148 7542080 154068 49 272048 17052 149 7696148 156152 50 289100 17750 150 7852300 158250 51 306850 18462 151 8010550 160362 52 325312 19188 152 8170912 162488 53 344500 19928 153 8333400 164628 54 364428 20682 154 8498028 166782 55 385110 21450 155 8664810 168950 56 406560 22232 156 8833760 171132 57 428792 23028 157 9004892 173328 58 451820 23838 158 9178220 175538 59 475658 24662 159 9353758 177762 60 500320 25500 160 9531520 180000 61 525820 26352 161 9711520 182252 62 552172 27218 162 9893772 184518 63 579390 28098 163 10078290 186798 64 607488 28992 164 10265088 189092 65 636480 29900 165 10454180 191400 66 666380 30822 166 10645580 193722 67 697202 31758 167 10839302 196058 68 728960 32708 168 11035360 198408 69 761668 33672 169 11233768 200772 70 795340 34650 170 11434540 203150 71 829990 35642 171 11637690 205542 72 865632 36648 172 11843232 207948 73 902280 37668 173 12051180 210368 74 939948 38702 174 12261548 212802 75 978650 39750 175 12474350 215250 76 1018400 40812 176 12689600 217712 77 1059212 41888 177 12907312 220188 78 1101100 42978 178 13127500 222678 79 1144078 44082 179 13350178 225182 80 1188160 45200 180 13575360 227700 81 1233360 46332 181 13803060 230232 82 1279692 47478 182 14033292 232778 83 1327170 48638 183 14266070 235338 84 1375808 49812 184 14501408 237912 85 1425620 51000 185 14739320 240500 86 1476620 52202 186 14979820 243102 87 1528822 53418 187 15222922 245718 88 1582240 54648 188 15468640 248348 89 1636888 55892 189 15716988 250992 90 1692780 57150 190 15967980 253650 91 1749930 58422 191 16221630 256322 92 1808352 59708 192 16477952 259008 93 1868060 61008 193 16736960 261708 94 1929068 62322 194 16998668 264422 95 1991390 63650 195 17263090 267150 96 2055040 64992 196 17530240 269892 97 2120032 66348 197 17800132 272648 98 2186380 67718 198 18072780 275418 99 2254098 69102 199 18348198 278202 100 2323200 70500 200 18626400 281000 Lv200~ レベル 総獲得経験値 NEXT経験値 200 18626400 281000 250 36395500 438750 300 62909600 631500 350 99918700 859250 400 149172800 1122000 450 212421900 1419750 500 291416000 1752500 550 387905100 2120250 600 593639200 2523000 650 640368300 2960750 700 799842400 3433500 750 983811500 3941250 800 1194025600 4484000 850 1432234700 5061750 900 1700188800 5674500 ………最大レベルは949。950に達した時点でセーブするとセーブデータが無効になります。